| “如果不抓住这个机会,我一定后悔。”在中国著名学府清华大学附近的一个小区中,27岁的张先生坐在电脑旁,熟悉地编着电脑程序。现在,他已经是一家仅有三名正式员工的“迷你”公司的技术总监。
不久前,张先生仅用两个月就独立开发出一款手机游戏,被预测可以获利三十万元左右。几天后,他从原公司辞职,开始了自己的创业生涯。
“手机游戏有着巨大的潜在市场,这也许是继互联网之后的又一次创业机会。”张先生说,中国有8000万网民,却有3亿手机用户。
看好手机游戏的大有人在。
“随着中移动GPRS和中联通CDMA1X网络的成熟,随着彩屏手机的普及,手机应用,尤其是手机的增值业务将全面进入一个多媒体的时代。”
大幕拉开 2003年9月,中国移动百宝箱开始收费,这一举措被看作中国手机游戏业的开端。
“手机游戏的兴起,很大程度上源于中移动和中联通两家运营商的大力推动。”业内人士认为,这是一个技术创造市场的范例。
2002年,中移动的GPRS网络开始商用,约一年后中联通的CDMA1X网络浮出水面。这两种网络的出现,表明中国的移动通讯开始进入2.5G时代。
与2G相比,2.5G有更宽的带宽,可以方便地进行图像甚至活动画面的传输。这种特点,加快了移动数据服务从早期的仅支持文本格式向具有丰富图像、色彩和多媒体特点的高级内容应用发展。
“虽然话音依然是手机目前最主要的功能,但是手机的创新则主要集中在向信息网络终端的方向发展,步入了‘后话音时代’。”业内人士分析。
在这个时代,与话音业务相比,数据业务具有更大的增长空间。有资料显示,尽管中国的移动电话以年增长超过6000万的速度增长,但2002年、2003年ARPU值(每用户平均收入)却持续以20%~30%的幅度下降。数据也显示,由于短信及其他移动数据增值业务的增长,2003年ARPU值的下降幅度有所平缓。
而2.5G网络的成熟,对移动数据增值业务SP有着更多的需求。“2.5G在中国市场能否成功,除了技术因素外,很大程度上取决于能否开发出适合中国市场的应用业务。”信息产业部专家何淑贞、王日远认为。
但是,就目前看来,专门针对2.5G 的数据业务开展得并不成功。“2.5G如同移动通讯中的高速公路,但是这条高速公路上汽车太少。”目前收益最好的数据业务之一 ——短信在2G的网络上就可以畅通无阻;而基于2.5G的彩信、彩铃,推出后并没有得到像短信那样的高市场认可度。
“这样造成的后果是,2.5G网络资源得不到合理利用。”有消息称,由于数据业务缺少“杀手级”应用,截止目前,中移动的GPRS仅有约300万用户,而中联通CDMA1X的用户也只有400万。
那么,什么样的理由,才能让更多用户投入2.5G的怀抱?
中移动和中联通选择了游戏。
这并非运营商的奇思妙想。
“2.5G加彩屏就等于手机多媒体,”美通无线CEO王维嘉认为,“游戏是多媒体应用中集大成的业务,图像、音乐、互动都能在游戏中实现,充分满足用户各方面的需求。”也就是说,2.5G网络为游戏提供了技术支撑,而游戏的吸引力将为2.5G带来足够的用户。
而且,彩屏手机的日渐普及,也终将给手机游戏提供足够的终端。有资料显示,2003年第四季度,中国市场上彩屏手机的出货量占所有手机出货量的百分比,从第三季度的35.6%增长到51.2%。预计到2006年,中国手机保有量的50%都将会是彩屏手机,数量超过2亿部,将超过中国上网用户的数量,这无疑是一个庞大的潜在市场。
在国外,手机游戏的魅力已经显现。根据英国Informa 媒体研究公布的统计数据,2003年手机游戏市场的产值已经达到5.87亿美元,比2002年翻了一番。该公司预计到2007年这一市场的产值将达到目前的6倍,增至38亿美元。如今,在韩国,娱乐服务已占无线互联内容提供的40%,在日本这一比例更高达50%。
不久前,易观咨询公司发布《2004中国手机游戏市场焦点报告》。该报道预测,2004年中国国内手机游戏的市场规模将达到5.5亿元人民币,其中,下载类游戏的市场规模将接近1亿元人民币。
“手机游戏的大幕已经拉开,我对这个行业充满希望。”一家SP供应商说,在将来的世界,游戏将通过手机无处不在。
淘金游戏 7月7日,美通无线宣布,美通已经和中移动完成了一款手机网络游戏的测试,这款游戏将在8月底正式商用。
“这款手机游戏是图形化的。在此之前,我们已经推出了同名的短信游戏。”据美通无线CEO王维嘉透露,这款名为《三界传说》的短信游戏,资费为12元包月,目前拥有40万用户。按照中移动15:85的分成比例,美通将得到总收入的85%。以此推算,美通每月仅在短信游戏用户身上将赚得400万元人民币,全年收入为4800万元。
与短信游戏相比,网络游戏拥有更固定的用户群。王维嘉表示,美通为该款游戏定价为20元包月,略高于短信游戏的资费标准。加上手机上网的费用,移动手机游戏用户每月的使用成本为60元以内,低于传统网游玩家“游戏点卡购置费+网费”200至300元/月的使用成本。
“在很短的时间内,手机游戏复制了电脑游戏的发展历程。”游戏开发人员胡今科告诉记者,最早的手机游戏是嵌入式游戏,它们在出厂前就固化在芯片中,象Nokia的贪吃蛇就是一个最著名的例子。这种游戏对技术指标和显示屏要求都不高,但由于用户不能自己安装新的游戏,所以不能成为手机游戏的主流。
随着手机的发展,手机上出现了文字游戏。文字游戏又分为短信游戏和WAP浏览器游戏,“这类似于传统游戏中的文字MUD游戏。”
随后,彩屏手机和2.5G网络的出现,让手机的图形类游戏成为现实。这类游戏接近于“电视游戏”,有着直观而精美的画面,玩家可以通过动画的形式来发展情节、进行游戏,有着极强的代入感。
“按照电脑游戏的发展历程,图形类游戏将成为手机游戏的主流。这方面,目前中移动推出的是Java游戏,而中联通则支持Brew游戏。”胡今科说,图形类游戏还可以分为下载游戏和网络游戏。其中,下载游戏仅需一次付费,此后,用户不再和运营商、游戏商产生关联;而网络游戏粘性更强,一款好的网络游戏可以持续多年吸引玩家,需要定期付费,而游戏供应商和运营商则提供相应的服务。
为数众多的从业者之中,空中网无疑是最为引人注目的佼佼者。有资料称,空中网的WAP、Java游戏的收入都排名全国第一。
“我们选择进入移动增值服务市场的时候,没有把主营业务定位在短信,而是选择定位在做移动增值服务新业务上,如WAP、JAVA等,一方面我们认为短信市场已经基本饱和,另一方面,我们也非常看好新业务能为人们生活带来新的改变的局面。”空中网CEO周云帆说。
这家两年前创建的公司,高举“手机·娱乐·生活”的口号,“我们的目的就是——让手机娱乐完全溶入到人们的生活中。”周云帆说,手机游戏目前市场规模不大,但增长速度惊人。
像周云帆一样,众多SP看到了手机游戏的巨大商机。如今,和中移动合作的手机游戏SP已经有300多家,而联通旗下的合作伙伴是40多家。
在这条产业链上,中移动、中联通解决了渠道问题和收费问题,为SP们提供了成熟的销售渠道,这给了很多没有市场能力、只有开发经验的小公司一个绝好的机会。据中国移动的负责人讲,手机游戏用户的增长非常迅速,已经超出了他们的预想,但没有透露具体的用户数目。而据业内人士透露,一款比较成功的游戏每天都会有200次左右的下载,如果是5元钱的价格。那么每月一款游戏将会有3万的收入。
事实上,手机游戏潜在的巨大利润,不仅吸引了运营商、SP,也让手机制造商加入了这一领域。像摩托罗拉、索爱等手机制造商,不仅自己大力研发嵌入式手机游戏,以增加手机的卖点,而且也开始和SP进行合作。
据王维嘉透露,摩托罗拉8月底在国内上市的手机E680,就已经捆绑了《三界传说》。“我们和摩托罗拉的分成模式已经确定,目前还有其他手机生产大厂正在洽谈中,但分成比例不便透露。”
|